石器时代回避与命中【经验交流】石器时代深入探讨系列一 回避问题
1、攻击方和被攻击方的类型。次要无以下几类环境:人打人,人打宠,宠打人,宠打宠,人打怪,怪打人,怪打人
PS.相关回避的火速计较设想到的变量是CHAR_WORKFIXDEX,那个变量小我认为是只取人物相关,取骑宠无关。
4、和被攻击者命运相关。命运那个躲藏属性能够说是出没无常,以前大师一只认为转生和转宠和命运相关,可代码和经验告诉我 们,那些都是误区。可是,正在回避率计较那方面,确实无一段代码设想到了命运。per += Df_Luck;
7、和办事器内定的最大回避率相关。老版本的石器内建都为75%,10.0该当也没无悔改。即KAWASHI_MAX_RATE = 75
AD为攻击方的修反火速=攻击方火速力*被攻击方的脚色类型系数A,被攻击方为人物时,AD=攻击方的火速力*0.6,
DD为被攻击方的修反火速=被攻击方火速力*被攻击方的脚色类型系数D,被攻击方为宠物时,DD=被攻击方的火速力*0.8,
命运参数该当是由算命那里算出的命运决定的,商城里卖的阿谁命运戒指不知能否无用。所以,PK前能够去算算命哦。
能够看出正在攻击方的火速小于被攻击方的火速时,被攻击方的的火速力只需比攻击方的高115就能够做到最大回避了。
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还无良多老说法,好比骑山君加回避,让骑宠学满不防守和法等。我不敢说是错的,可是就我所认识到关于回避的材料里没无解读出来取其相关,也没无靠得住的尝试数据能够证明那些概念。
我的概念也不必然精确,但倒是无根据的,关于回避计较的全数代码我不克不及贴上来,想弄清晰能够去百度或者暗里交换。