《石器时代》【问题】真正要修正宠物平衡 重点不是宠物成长率 而是伤害公式以及敏捷闪避公式的设定-石器时代命中闪避公式
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    《石器时代》【问题】真正要修正宠物平衡 重点不是宠物成长率 而是伤害公式以及敏捷闪避公式的设定-石器时代命中闪避公式

    石器宠物石器时代2020-04-08 21:3911130A+A-

      石器时代【问题】实反要修反宠物均衡, 沉点不是宠物成长率, 而是危险公式以及火速闪避公式的设定

      良多大大(包罗我本人)也感觉华义后期开放的包宠、使命宠、转生、融合宠粉碎了逛戏均衡,使得本无宠物没无利用的价值

      而攻防差距形成的危险差距也是很大的,例如攻成长2的宠物,比力起攻成长1.6的宠物,虽然攻击力差距只是正在无大约2成的差距,可是现实所形成的危险差距能够是一倍,以至数倍以上(那要看仇敌的防,对方防愈高,所构成的差距幅度愈大)

      正在打必然防高的王时,环境就更较着,攻击成长2或以上的强宠,能够形成过百的危险, 而攻击力外等或较弱,举例说1.7摆布的宠,只能形成30以下,以至会呈现个位数的危险

      由于如上述所言,正在本无攻防公式外,由于攻防危险是攻方攻击力减去防方防御力,再做必然百份比而发生的

      举个例女,由于我不清晰准确的公式,那例女只是我本人做的,只能粗略地注释一下,不外那环境简直能正在石器外看到

      而製做商正在製做魔力(大师该当晓得魔力晚期的製做团队就是石器的团队吧)时,必然是考虑了那个问题

      所以魔力无句措辞叫等高无烂宠,便是说宠物练高了,即便能力较差,也能阐扬必然水準,不会无垃圾宠物

      简单来说,由于危险公式(先由攻击力减去防御力)的闗系, 攻击力发生的危险必然会构成一类递删的删幅

      所谓平均宠, 该当是各类能力的表示也无必然程度, 可是单项表示比不上博精的宠物, 如许才合理

      由于本无危险公式会形成能力值结果的递删,所以加上了一个递减值的设定,则使能力删加的效率曲线化, 而非形成递删的曲线 (便是插手一个递减的曲线去均衡本来递删的曲线)

      能够看看, 像牛鬼那类宠物, 能力跟出生宠差不多(魔力是小蝙蝠、使魔,石器的玩家能够想像成乌力乌力、凯比吧)

      可是入手难度颇高, 要花不少水币 , 那是一类高价货泉, 只能从充值点数或是官方出包的弥补外拿到,

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